Les jeux de rôles formalisés sont d'abord devenus populaires vers 1975 avec la grande découverte du jeu, [Donjons et Dragons]. Depuis lors, bon nombre de jeux dérivés ont été créés, certains remplaçant les mécaniques de papier et stylo par du logiciel, et beaucoup d'entre eux utilisant un plateau différent de la légende romancée d'Arthur. La popularité des groupes de reconstitution comme celui de la "Society for Creative Anachronism" et dans les groupes américains des reconstitutions de batailles de la Guerre Civile Américaine se date autour du même moment.
Alors que certaines personnes participent à ces activités en quête de l'histoire, pour la recherche du jeu ou pour des raisons sociales plus simples, ces activités offrent toutes l'opportunité d'essayer un nouveau "personae" -- du TourismePersonnage. Les participants sont priés d'endosser un nouveau nom, un état factice dans un monde factice et de nouveaux standards de comportements et de moeurs sociales. C'est amusant, et cela fournit un moyen sûr d'expérimenter différentes attitudes, méthodes et comportements.
Dans la "vraie vie", pouvoir changer de facette de soi-même fait en réponse d'un désir conscient est un talent critique pour le développement personnel. On pourrait par exemple décider de jurer moins souvent. Un tel changement personnel est beaucoup plus facile sans les relations qui renforcent les statu quo ; libre de toute OppressionIdentité ambiante. Se changer soi-même exige une implication solide à mettre en oeuvre, et ne peut être fait que lentement et peu fréquemment pour éviter de violer l'attente de cohérence de la part des gens.
Le TourismePersonnage fournit un véhicule pour l'expérimentation. Un nouveau personnage détache le soi du statu quo, éliminant le renforcement social qui rend le changement plus difficile. Avec chaque nouveau personnage, on peut choisir son niveau de vulnérabilité, sa manière de partir, quelles visions exprimer, quelles idées retenir. Observer la réponse sociale de chaque personnage fournit des leçons valables dans le comportement de groupe.
Aussi connu comme "tourisme identité". (Namakura, 1995; Namakura, 2002).
Le programme OutwardBound remélange ses "patrouilles" à deux tiers du chemin lors de chaque course. Ce qui veut dire, que chaque participant est détaché de son groupe de pairs initial et déplacé vers un nouveau. De cette façon, ils peuvent appliquer les leçons apprises précédemment dans la course et tenter du changement personnel sans avoir se battre pour changer leur image.
Namakura, L. (1995). Race in/for cyberspace: Identity tourism and racial passing on the Internet. Works and Days, 13(1-2). Available from http://www.humanities.uci.edu/mposter/syllabi/readings/nakamura.html
Nakamura, L. (2002). Cybertypes: Race, ethnicity, and identity on the Internet. New York: Routledge.